Focus: Masamune Shirow 4 - Ghost in the Shell

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Ghost Story
di Alberto Gallo

Dopo i successi in patria e oltreoceano, Masamune Shirow è ormai avviato a diventare una star internazionale. È arrivato il momento in cui la riorganizzazione della propria vita diventa una prerogativa fondamentale per qualsiasi autore arrivato a questi livelli, specie per lui che ci è riuscito in pochi anni. Ormai non può più permettersi di lavorare come mangaka part-time, dividendo il suo tempo tra diverse attività. In lui sono riposte aspettative, pressioni e attenzioni che solo dedicandosi anima e corpo al tavolo da disegno possono essere rispettate. Qualcosa va tagliato via e a farne le spese non può che essere l’attività scolastica. Già da qualche tempo, infatti, la scuola regala più dolori che gioie all’artista di Kobe. Dopo quasi cinque anni di insegnamento, Shirow si è perfettamente reso conto che l'istruzione è una semplice trasmissione di informazioni e non gli permette di avere un dialogo diretto e profondo con le persone, come invece riesce a fare con i manga. Deluso dal sistema scolastico giapponese e lanciato su un cammino artistico sempre più luminoso, il professor Masanori Ota esce di scena per lasciare tutto il palcoscenico al suo alter-ego, il mangaka Masamune Shirow. Ma il cambiamento non sarebbe completo se riguardasse solo l’aspetto professionale: Shirow decide anche di cambiare casa e, dalla zona del porto dove ha vissuto fino a quel momento, si trasferisce tra le montagne di Kobe, a circa 9 chilometri dal mare. Lontano da tutti, lontano dalle luci e dal caos della città, Masamune cerca una tranquillità sempre più grande che gli permetta di isolarsi e dedicare tutte le sue energie ai fumetti. Perché, nel frattempo, sono arrivati a bussare alla porta gli emissari della Kodansha, una delle case editrici di manga più importanti del Giappone, con la prospettiva di una nuova serie pubblicata a puntate su rivista. Shirow non sarebbe un nome nuovo in casa Kodansha: tra il 1986 e il 1987, infatti, aveva pubblicato sul mensile Young Magazine Kaizokuban due one-shot intitolati Gun Dancing e Pile Up. Il primo era un hard-boiled incentrato su un ufficiale di polizia impegnato a vendicare la morte di un caro amico ucciso da un gruppo terroristico, il secondo un giallo ambientato in un futuro del tutto simile a quello di Appleseed. Ma serializzare un progetto per una major sarebbe tutt’altra cosa, vorrebbe dire alzare l’asticella rendendo la sfida più difficile, oltre che più affascinante. Consapevole di avere tutte le carte in regola per affrontarla nel migliore dei modi, quando gli si presenta l’opportunità Shirow non ha dubbi: è il momento giusto per accettarla.

Alla fine degli anni Ottanta la tecnologia si sta facendo prepotentemente largo nell’esistenza sociale. Confermando la sua fama di paese precursore, il Giappone è una delle prime nazioni ad assistere alla rapida diffusione degli articoli di alta tecnologia, rintracciabili in qualsiasi momento della vita e in ogni angolo delle città. In uno scenario in rapida evoluzione la fantascienza classica non può che apparire ormai obsoleta, appesantita da schemi fissi e consumati che stanno iniziando ad annoiare il pubblico. La ventata di aria nuova portata da Akira e Appleseed ha rinvigorito il genere nel settore dei fumetti, ma è necessario fare ancora qualche passo per completare il cammino cominciato da Otomo. Attento al progressivo mutare del panorama, dal suo osservatorio tra le montagne Shirow capisce che è ora di fare lo scatto decisivo e colmare la distanza che separa la finzione letteraria alla società reale. Nasce così Kokaku Kidotai - The Ghost in the Shell, un’opera capace di spostare gli equilibri della fantascienza mondiale anche al di fuori dei fumetti.

Nel 2029 la tecnologia cibernetica ha invaso la vita quotidiana fino a rivoluzionare completamente la società. La maggior parte della popolazione mondiale è dotata di cyber-brain, un cervello cibernetico capace di svolgere azioni analoghe a quelle di un computer attraverso il quale ogni persona può memorizzare, copiare, cancellare e sovrascrivere dati in memoria, oltre che connettersi alla rete per comunicare con altri individui muniti della stessa tecnologia tramite la sola forza del pensiero. In un mondo dove gli esseri umani puri sono quasi completamente estinti, molte persone sono diventate cyborg, individui con il corpo costituito al 90% da elementi meccanici, dotati di cervello umano e del ghost, l’anima. A differenza dei cyborg, i robot (macchine prive di sentimenti create esclusivamente per fini pratici) e gli androidi (robot con sembianze umane) non possiedono né cervello umano né ghost, ma soltanto un'Intelligenza Artificiale avanzata (AI). La linea di confine tra uomo e macchina si fa sempre più sottile, sfociando in gravi problemi di convivenza. Le AI rivendicano gli stessi diritti degli umani dotati di cyber-brain, mentre i cyborg vanno in crisi di identità chiedendosi se siano uomini o macchine. Nonostante i progressi tecnologici siano stati introdotti per migliorare la vita delle persone, la popolazione è esposta nuovi tipi di pericoli. La diffusione del cyber-brain dà infatti origine al cyber-brain warfare, una pratica criminale di ghost hacking con cui si accede al cervello cibernetico di un individuo al fine di manipolarne o cancellarne le memorie e arrivare al ghost. Ne sa qualcosa Motoko Kusanagi, un cyborg con il grado di maggiore della Nona Sezione, la squadra speciale governativa alle dirette dipendenze del primo ministro. Il Marionettista, una temibile AI specializzata nel cyber-hacking che si ritiene un essere vivente, vuole fondersi con lei per dare vita a un essere dalle capacità illimitate.

Originariamente pensato come un sequel di Dominion (la protagonista femminile inserita in una squadra speciale è un’analogia lampante), Ghost in the Shell porta Shirow a indagare sulle ferite di un futuro distopico più cupo e inquietante rispetto a quello di Appleseed, proponendo riflessioni su nuovi temi. Ma questa volta l’autore non si accontenta di esporre teorie filosofiche e decide di andare ben oltre. Il punto di partenza gli viene offerto da un saggio di Arthur Koestler intitolato Il fantasma dietro la macchina, che nel titolo richiama le parole del filosofo inglese Gilbert Ryle. In scia al pensiero dei due intellettuali, Shirow nega la concezione teorica del dualismo tra corpo e mente interpretando il concetto di ghost come entità che permette la percezione della realtà tramite la coscienza di sé, dei sentimenti e di ogni cosa che ci circonda. Per Shirow il cervello non è l’unità centrale di un individuo, ma solo una parte dell’intera rete neurale che fa capo al ghost. La teoria dell’autore accende nuove luci su molte strade, in particolare quelle della criminogenesi. Se una perizia stabilisce che il crimine è stato commesso a causa di un difetto materiale, biologico o elettrico del cervello dell'imputato, il colpevole può venire rilasciato dopo avergli riparato il bug. Ma se il crimine è causato dal ghost dell'individuo è necessario procedere con il de-ghosting, la rimozione della porzione di cervello che comunica con l'anima per evitare il ripetersi della stessa condotta criminale. L’assenza di distinzione tra corpo e mente porta a una fusione tra filosofia, religione, scienza e tecnologia che spinge gli individui a vacillare sull’orlo del baratro, in preda a laceranti tormenti esistenziali. Se gli esseri umani tendono sempre più a mischiare la loro natura con la tecnologia, i cyborg cercano in ogni modo di riprodurre attraverso il ghost le sensazioni che li portano a sentirsi umani. Nonostante entrambe le entità sociali vogliano mantenere una separazione categorica di base, finiscono inevitabilmente per cadere in un calderone promiscuo, accomunati dagli inquietanti interrogativi sulla propria identità. Siamo umani o macchine? Forse siamo umani piegati al volere delle macchine? O forse siamo macchine diventate estensioni della realtà umana?

L’invadenza tecnologica è uno dei temi più discussi del Terzo Millennio, ma fa impressione pensare che Shirow rifletta su questi argomenti quando Internet è agli albori e un muro di 106 chilometri taglia ancora in due Berlino. Il maestro di Kobe si dimostra nuovamente un passo avanti, sfornando un fumetto capace di diventare più moderno ogni anno che passa elevando ulteriormente di grado il ruolo della fantascienza. Se negli anni Novanta Ghost in the Shell può venire interpretato principalmente come l’opera di un artista visionario, al lettore del Duemila che apprende le notizie da Facebook e organizza la sua vita tramite Whatsapp appare a tutti gli effetti come un’iperbole, quasi un presagio della realtà in cui vive. Dispositivi come computer e smartphone sono i cyber-brain del suo tempo, quelli che connettono tutti a un’unica rete e permettono di contattare chiunque in qualsiasi istante, di avere ogni frammento del mondo a portata di mano, ma sono anche strumenti che invadono la vita individuale, violando con irruenza gli spazi del pensiero e degli affetti, alimentando come benzina sul fuoco conflitti personali e ideologici. Eppure la rinuncia a questi mezzi sembra un pista impraticabile perché senza di loro ci si troverebbe isolati, in difficoltà nel mantenere molti contatti, privi della sterminata mole di dati a cui si accede ogni giorno e incapaci di svolgere attività altrimenti impossibili. Il rapporto con la tecnologia è un dilemma quotidiano su cui il mondo continua a interrogarsi senza mai arrivare una soluzione e forse è proprio questo uno dei tanti motivi per cui vale la pena leggere Ghost in the Shell. Chissà che, oltre ad anticipare il problema, Shirow non abbia nascosto tra le pagine del suo manga anche la chiave per trovare una risposta.

Considerato unanimemente uno dei più grandi capolavori a fumetti di sempre, Ghost in the Shell appare per la prima volta su Young Magazine Kaizokuban tra il 26 aprile 1989 e il 26 novembre 1990, per poi essere raccolto in un unico tankobon il 5 novembre 1991. La serializzazione su rivista di un episodio ogni tre mesi si rivela subito problematica per Shirow, solitamente abituato a lavorare con ritmi meno pressanti. Se per Appleseed poteva permettersi di disegnare quattro o cinque versioni della stessa pagina prima di arrivare a quella definitiva, per Ghost in the Shell è costretto a produrre fino a una pagina al giorno, offrendo senza possibilità di appello il fianco alla media qualitativa. Le tavole dell’edizione su rivista sono fluide, ricche, di alto livello, ma la cura e l’attenzione al dettaglio non possono essere le stesse di Appleseed. Una situazione decisamente frustrante per un autore meticoloso e abituato a lavorare senza assistenti come Shirow, che nell’edizione in volume apporta numerose correzioni e arricchisce gli episodi con nuove, splendide tavole inedite colorate a mano. Storica, all’inizio del secondo capitolo, la sequenza in cui Motoko si concede un rapporto sessuale lesbico con altri cyborg, caratterizzato da una dettagliata descrizione dei processi che rendono possibile l’amplesso tra creature robotiche. Tra sequenze ricche di azione e operazioni di polizia, all’interno di un altro episodio l’autore spende un breve intermezzo per illustrare le fasi della costruzione di un cyborg, confermando la sua abitudine a studiare ogni elemento nei minimi particolari per dare vita a mondi realistici e credibili.

Ghost in the Shell contiene tutta l’essenza dell’opera di Shirow espressa nella sua forma più compiuta, un concentrato di elementi che spazia dalla tradizione giapponese a tematiche figlie della cultura occidentale, rielaborate e sviluppate in chiave del tutto personale. Non è un caso che anche questo manga trovi terreno fertile all’estero e riesca ad estendere il proprio universo ben oltre i confini della carta stampata, facendosi apprezzare anche da chi non è solito approcciarsi alle produzioni giapponesi. È il 1995 quando Mamoru Oshii dirige per Bandai Visual il suo Ghost in the Shell, uno dei primi film a fondere con successo l’animazione tradizionale a quella digitale. La pellicola viene riconosciuta come una delle massime vette dell’animazione internazionale (ispirando i fratelli Wachowski per il loro Matrix) ed è solo il primo tassello di un franchising che, nel corso degli anni, vedrà nascere una sterminata schiera di videogiochi, romanzi, OAV e serie TV, fino al film del 2017 prodotto da Dreamworks con la regia di Rupert Sanders e Scarlett Johansson nei panni di Motoko Kusanagi. Ma Ghost in the Shell non dimentica di essere nato come fumetto e diversi mangaka si cimentano (pur senza aggiungere qualcosa di veramente importante) con il mondo creato da Shirow. Proprio il papà di questo universo sorprende ancora una volta il pubblico, quando decide di proseguire i sentieri tracciati nella sua opera più celebrata. Dare un sequel al proprio capolavoro è un rischio enorme, una trappola che ha fatto vittime illustri in ogni campo, ma Masamune ne sente il bisogno e non è tipo da farsi mettere il guinzaglio. Del resto, il suo percorso parla chiaro: la paura di osare non è mai stata parte di lui.

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